Vampyrsamhället
Vanligtvis räknar man med att det finns en vampyr på tio tusen människor, en siffra som har varierat över tid och från plats till plats, men konsekvensen av detta förhållande är att människorna skulle kunna utplåna vampyrerna om de kände till dem. Vampyrer använder människor som redskap och verkar genom deras samhälle, men håller sig dolda från dem. Det handlar om att influera och dra i trådar. Att påverka direkt ökar riskerna att bli upptäckt drastiskt. Vampyrer verkar i skuggorna.
Krafter och förmågor som vampyrerna har sitter i blodet och kallas vanligtvis för discipliner, men blodet tar sig olika uttryck hos olika individer. Vampyrerna är indelade i klaner, som till stor del avgör vilka krafter den individuella vampyren kan besitta, samt utgör en del av vampyrsamhällets sociala struktur. Unga vampyrer känner ofta inte till alla klanerna och ett försvinnande fåtal känner till vad alla discipliner gör. Var noga med att spela utifrån dessa förutsättningar.
Klanerna
En klan är som ens släkt, inte ett sammansvetsat brödraskap. Somliga vampyrer verkar mycket inom sin klan, andra gör det knappt alls. Följande beskrivning av de olika klanerna gäller stereotyper och en del fördomar. Ses gärna på som riktlinjer.
Brujah
En gång i tiden en klan av krigare och filosofer, med höga ideal och nobla målsättningar. De var väktare av kunskap och grundarna till det skriftliga språket. Nu för tiden är klanen splittrad och består till stor del av okultiverade rebeller som motsätter sig ledarskap för saken skull. De flesta radikala åsikter, exempelvis punkare, MC-knuttar och anarkister, har en plats i klan Brujah. Kampviljan är det inget fel på, men utan fokus och ledare blir det enda som egentligen förenar klanen viljan att revoltera mot etablissemanget. Anarkerna har många sympatisörer i denna klan. Brujahs är kända för sitt eldfängda humör och mycket korta stubin.
Klandiscipliner Potence, Celerity och Presence
Gangrel
Närmast naturen av alla klanerna står vandrarna. De rör sig sällan i städer och när de gör det så stannar de inte länge på samma plats. Ofta tystlåtna och hemlighetsfulla. När åren går blir en gangrel mer och mer djurlik, både till sitt beteende och till utseendet och klanstrukturen är uppbyggd kring hur djur lever i flock. Andra klaner kan se Gangrel som primitiva, men i krigstid är det få Prinsar som inte vill ha klan Gangrels klor på sin sida. Klanen gick nyligen ur Camarillan, men flera har valt att stanna kvar.
Klandiscipliner Protean, Fortitude och Animalism
Nosferatu
Groteskt fula varelser som lever i smutsen och mörkret, nere i kloaksystemen, långt borta från mänsklig åsyn. Klan Nosferatu är oftast social paria eftersom de inte vet särskilt mycket om etikett samt är hiskeliga att skåda. Vad de vet något om däremot är information. Nosferatu är mästare på att gömma sig och tjuvlyssna. De brukar sällan lägga sig i en stads politik; men de känner till folks smutsiga hemligheter, förbjudna samtal i gränder och när fienden kan vara på ingång.
Klandiscipliner Obfuscate, Potence och Animalism
Toreador
Det fina folkets klan. Deras uppmärksamhet riktar sig mot det goda i livet; kultur, konst, poesi och bjudningar. Solkonungens hov i Paris skulle stå sig slätt mot deras sociala tillställningar och de har en invecklad klanstruktur som skapar ett socialt spel på hög nivå. Det är klan Toreadors styrka vad gäller vampyrsamhället, medan deras fascination för skönhet och stil ibland gör att andra klaner ser dem som fåfänga och hedonistiska.
Klandiscipliner Auspex, Presence och Celerity
Tremere
De lärdas klan, där kunskap och disciplin värderas högst. Ett liv som kretsar kring studier gör medlemmarna i klan Tremere inbunda och mindre diplomatiska i sociala sammanhang. Klanen har en strikt hierarki, som skulle kunna liknas vid ett företags. Skillnaden är bara att inga höga positioner blir lediga på grund av att chefen slutar eller går i pension, vilket gör att klanens medlemmar lär sig att manövrera ut varandra och trampa på fingrarna som håller i stegpinnen under. Med denna aggressiva och manipulativa läggning är klan Tremere lite misstänkliggjord i Camarillan, men den ovärderliga hjälp som klanen kan bidra med vad gällande kunskap och ritualmagi brukar väga upp. Tremerer är även kraftigt traditionella till sättet.
Klandiscipliner Auspex, Dominate och Thamaturgy
Ventrue
Härskare och Camarillans frontfigurer. De allra flesta Camarillastäder styrs av en Ventruefurste och klanens medlemmar skolas från början till att bli lämpliga ledargestalter. Traditionella värderingar råder och många av klanens medlemmar är sagolikt förmögna. Klan Ventrue lever mycket på sin stolta historia och är ganska gammalmodiga och konservativa, något som kan ligga dem till last när utvecklingen rullar på för snabbt och förändringens vindar blåser.
Klandiscipliner Dominate, Presence och Fortitude
Klaner som försvunnit:
För ett antal år sedan försvann klan malkav. De som förut tillhörde denna klan hävdade att den aldrig funnits, utan mer varit som en lös sammanslutning, ett syskonskap, men absolut inte en klan. De som förut varit medlemmar i klanen hävdade bestämt att de egentligen tillhörde andra klaner, och alltid hade gjort detta.
Detta mottogs med enorm skepsis av resten av Vampyrvärlden, men eftersom många äldre, inflytelserika fd medlemmar över världen hävdade samma sak, släpptes de in i de olika klanerna mer eller mindre på nåder. Fördomarna om dem kvarstår dock.
Malkavian
Vanvettet som kommer med klan Malkavs blod är mörkt, sjukt och skrämmande, långt bortom verklighetens trygga ramar. Det finns få vampyrer som kan umgås med malkaver utan att få kalla kårar inför den ohyggliga galenskap som döljs strax bakom den sociala masken. Sanningen får man höra från barn och galningar, sägs det. Somliga anser att klan Malkav har sett sanningens ljus och därför blivit galna och ibland finns det verklig upplysning att få från malkaver, men de är rena varelser av kaos och man vet aldrig med en malkav.
Klandiscipliner Auspex, Dominate och Obfuscate
fotnot: Om du vill spela Malkav måste du dessutom välja ytterligare en klan, som är din nya klan.
Ålder och erfarenhet ger status och genom detta får vampyrerna en plats i den ganska cementerade hierarkin i vampyrsamhället. Klanerna har även inbördes hierarkier, men dess luftas vanligtvis inte utanför klanerna. När en vampyr skapas blir hon en fledgeling och ska ses på som omyndig, till den natten som hennes skapare eller personen som har hand om henne beslutar sig för att få henne myndigförklarad. Se nedan; den fjärde Traditionen. När hon blivit myndigförklarad kallas hon neonat, en ung vampyr. Vampyrer som levt i ett sekel, borträknat sina år som människa eller ghoul, brukar få den lite högre titeln ancillae och vampyrer som uppnått en ålder av tre sekler ses ofta som Elders, en titel värd stor aktning och respekt.
Posterna
Den starkaste vampyren i en stad eller område brukar äga rätten till domänen och kallas för Prins. Se nedan; Traditionerna. Ibland handlar styrka inte om fysisk styrka, rikedom eller status som kommer av ålder utan styrkan att ändå kunna hålla sin post. I de flesta städer finns under Prinsen ett råd av representanter från varje klan, något som kallas primogenråd. Vilken reell makt primogenerna har är olika från stad till stad och även vilka klaner som har en plats i primogenrådet.
I de flesta domäner finns det områden som är neutral mark, där strid eller användandet av discipliner inte får förkomma. Dessa platser kallas Elysium och utlyses av Prinsen. Vanligtvis finns det en ansvarig för dessa områden som kallas Keeper of Elysium, eller försvenskningen Elysiumväktare. En annan titel som finns i vissa städer är Sheriff, vilket är en person som håller efter vampyrsamhällets lagar och regler. När det gäller umgänget mellan vampyrer försiggår mycket skvaller och ryktesspridning och somliga vampyrer är mycket duktiga på det sociala spelet, främst finner man dessa inom klan Toreador. De som uppför sig etikettsmässigt illa eller som inte begriper sig på det sociala spelet brukar märka av det och gruppen drar i sådana trådar kallas lite nedsättande för harpyor, vilket syftar till att de är sociala rovdjur som livnär sig på de stackare som inte kan föra sig.
Camarilla och Sabbat
Camarillan är en federation av klaner som har gått samman för att skapa ordning och ett stabilt vampyrsamhälle. Alla som inte uttalat någon annan tillhörighet är Camarilla. De klaner som räknas till Camarillan är Ventrue, Toreador, Brujah, Tremere, Nosferatu och Malkavian. Nyligen urträdde klan Gangrel ur federationen, men flera av dess klanmedlemmar har valt att stanna. Det finns sex personer, en från varje klan i Camarillan, som reser runt och löser dispyter och ser till att Traditionerna hålls. Dessa kallas Justicarer och har underhuggare som kallas Archoner. Som ung vampyr känner man sällan till så mycket om dessa. Camarillan ligger i ständigt krig mot Sabbaten, en sekt av klaner och individer som inte vill ha ordning utan kaos bland vampyrerna. Sabbaten använder sig av brutala metoder och dess medlemmar är ofta fanatiska i sin kamp. Klaner som brukar räknas till Sabbatens led är Lasombra och Tzimische.
Lagar
Det finns två slags regler i spelet. Det finns dels spelregler som måste följas, exempelvis stridsregler och discipliner, som handlar om hur man praktiskt löser spelsituationer. Fusk och regelbrott leder till avstängning från lajvet. Dels finns det i den föreställda spelvärlden lagar och regler som handlar om hur vampyrsamhället ska fungera. Dessa kallas Traditionerna. Brott mot dessa lagar medför konsekvenser, men påföljderna inträffar endast inlajv, alltså i den föreställda spelvärlden.