Discipliner
Animalism
1. Beckoning
Vampyrens koppling till besten är såpass stark att hon kan kalla på djur i omgivningen för att tjäna henne. Detta gör hon genom att bete sig som det djur hon önskar kalla på. Djuret som vampyren önskar kalla på måste finnas i området, annars fungerar inte kraften. Det går exempelvis inte att kalla på en isbjörn i centrala stan.
System: Genom att bete sig som djuret i fråga kan spelaren inom loppet av 10 minuter fråga en annan spelare vad denne talade om. Informationen som vampyren får är högst generell och tolkad utifrån djurets uppfattningsförmåga, såsom exempelvis sinnesstämningar hos de inblandade och vem som var alphahanen/honan i situationen. Ingen mentalduell krävs, du behöver dock vara i närheten av samtalet och låta som ett djur i minst 5 minuter
2. Quell the Beast
Genom sin kunskap och kontroll över djur kan vampyren också kontrollera besten inom andra vampyrer. Innan vampyren går över i frenzy kan den lugnas ner, inte så att den blir helt apatisk, men märkbart lugnare. Vampyren som utövar kraften måste ha kroppskontakt med personen.
System: Mental duell
Exempel: Gangrelen Göran och Brujan Bempa är i ett rum och diskuterar med Toreadoren Teodor. Bempa håller på att frenza på Teodor under bråket, men Göran lugnar ner honom genom att använda sin Animalism 2.
Han lägger sin hand på Bempas axel, talar lugnande med honom och viskar “Animalism 2, mentalvärde 9″ i örat på Bempa. Eftersom Görans 9 i mentalvärde är högre än Bempas 3, fungerar kraften och Bempa lugnar ner sig.
3. Feral Whispers
Vampyrens med den här kraftens koppling till besten är såpass stark, att hon inte bara kan kalla på djur i omgivningen för att tjäna henne, utan hon förstår också på ett djupare plan vad de säger. Hon måste fortfarande bete sig som det djur hon önskar kalla på, men under en längre tidsperiod än när hon började ha kraften, för att kunna kommunicera bättre med djuret.
System: Genom att bete sig som djuret i fråga kan spelaren inom loppet av 10 minuter fråga en annan spelare vad denne talade om. Informationen som vampyren får är mycket mer detaljerad nu p.g.a. vampyrens ökade förståelse för djurens sätt att uppfatta världen och kommunicera med varandra. Vill du inte fråga spelaren du tjuvlyssnat på kan du be spelledningen vara mellanhand. Ingen mental duell krävs, du behöver dock vara i närheten av samtalet och låta som ett djur i minst 10 minuter.
Auspex
1. Aura Perception
Genom användandet av den här kraften kan vampyren se den själsliga “aura” som alla individer utstrålar i olika former och styrkor. Dessa glorior är sammansatta av olika skiftande färger som varierar i ljus och färg beroende på humör. Även den mest simpla av individer har en mängd olika färger i sin aura, men den som för tillfället dominerar lyser igenom starkast.
System: När en karaktär använder den här kraften på en annan karaktär så skall offret tala om för den agerande spelaren vilken hennes mest starka känsla för tillfället är. Exempelvis att du är glad, förvirrad, ledsen, arg osv. Du kan även se om auran tillhör en vampyr eller en människa, och om auran har några konstiga missfärgningar, du vet dock antagligen inte vad de betyder.
2. Truth (Sanning)
Har du kraften kan du se in i någons medvetande och utröna om de ljuger. För att kunna märka lögner måste man prata med personen under en kort period. Du får bara reda på om personen ljugit någon gång under konversationen, inte specifikt på vilken fråga personen ljög.
System: Mental duell
Exempel: Ventruen Nisse håller ett förhör med Gangrelen Göran. Efter förhöret säger Nisse “Auspex 2 sanning, mentalvärde 10″ till Göran. Göran visar en nedåtvänd tumme för att markera att han ljugit under samtalet, eftersom Görans mentalvärde bara är 9. Hade han inte ljugit hade han visat tummen upp, och om hans mentalvärde hade varit högre än Nisses hade han visat ingenting. Man får under inga som helst omständigheter visa tummen upp man ljuger även om man vinner mentalduellen (då detta är en separat kraft), däremot kan man välja att släppa in någon trots att man vinner mentalduellen
(d v s visa tummen upp om man inte ljuger, eller tummen ner om man ljuger).
3. Soulsight (Humör, varför?)
Med hjälp av den här kraften kan vampyren inte bara se vilka känslor som dominerar någons aura, utan också ta sig djupare in i medvetandet för att utröna varför en specifik känsla dominerar.
System: Mental duell
Exempel: Toreadoren Teodor vill veta varför Gangrelen Göran är arg. Han säger Auspex 3 humör, och sitt mentalvärde som är 11. Teodors mentalvärde 11 är högre än Görans 9 och Göran svarar då att han är arg för att Brujan Bempa precis hotat att spöa honom sedan de blivit osams om vem som var skyldig vem en tjänst.
Celerity
Somliga vampyrer utvecklar en övermänsklig snabbhet. De kan använda kraften Celerity för att röra sig fortare än ögat i tid och otid. Enkelt sagt är kraften endast ett sätt för vampyren att röra sig fort.
1 System: En spelare får plus 2 i sitt attackvärde p.g.a. sin snabbhet, detta är redan inräknat i ditt attackvärde du fick när du appade in.
2 System: En spelare får ytterligare plus 2 i sitt attackvärde p.g.a. sin snabbhet, detta är redan inräknat i ditt attackvärde du fick när du appade in.
3 System: En spelare får ytterligare plus 2 i sitt attackvärde p.g.a. sin snabbhet, detta är redan inräknat i ditt attackvärde du fick när du appade in.
Celerity kan även användas som en free-scape kraft, se reglerna för free-scape.
Dementation
Fd medlemmar av klan Malkav, numera syskonskapet Malkav, kan påverka individer i sin omgivnings verklighetsuppfattning, en del säger att deras galenskap smittar. Detta är dock inte allmänt känt, inte ens av de äldre.
1 Passion
Förstärker den mest framträdande känslan hos individen som blir utsatt för kraften. Är du arg, blir du rasande, lite nedstämd, blir du förkrossad o.s.v. Det krävs ingen mental duell. Du kommer inte att märka att du blir utsatt för någon kraft.
2 Slippery mind
Har du kraften kan du kontrollera vad som skall visas när någon ser in i ditt medvetande för att utröna om du ljuger, om du vinner en mental duell över dem.
Exempel: Toreadoren Teodor använder auspex 2 (sanning) på Molly Malkav och har mentalvärde 10, och undrar om hon ljugit under förhöret. Mrs malkav har mentalvärde 11 och Dem 2. Hon får då visa tummen upp, tummen ner eller ingen tumme alls om hon vill, oavsett om hon ljugit. Claude kommer oavsett vad hon säger gå därifrån med känslan av att han sett in i hennes inre, d v s lyckats med sin auspex.
3 Total madness
Du har blivit totalt insläppt/indragen i en galnings inre. Det var kanske inte så bra. Gå och prata med spelledningen omedelbart för att se hur din mentala hälsa påverkas.
System: Mental duell
Dominate
1 Command
Vampyren låser sin blick med en annan individ och ger henne ett kommando på ett ord som genom en reflex utförs omedelbart. Kommandot måste vara klart och enkelt, exempelvis spring, hosta, ramla, gäspa, hoppa, skratta, nys, stanna osv. Om kommandot är förvirrande för offret kan hon reagera tveksamt och långsamt och utföra kommandot dåligt. Offret kan inte fås utföra kommandon som är direkt skadliga för henne
så som “DÖ!”. Skulle ett kommando som ger offret valfrihet kommer hon automatiskt att välja det som hon själv finner lämpligast.
System: Denna och alla andra nivåer av Dominate kräver ögonkontakt. En mätning av generation på karaktärer utförs och om den agerande spelaren vinner utför offret omedelbart kommandot. Skulle den agerande spelaren
förlora händer ingenting. Skulle de båda karaktärernas generation vara densamma utförs en “Mental Duell”.Offret är dock alltid medveten om att någon har försökt påtvinga sin vilja på henne.
2 The Forgetful Mind
En vampyr med denna kraft kan se och påverka minnesbilder hos sitt intet ont anande offer. Då vampyren inte kan radera minnen med den här kraften har hon dock såpass kontroll att hon utan större svårigheter kan
manipulera dem för att passa hennes behov. Kraften må vara kraftfull, men den fungerar endast en kort period efter att situationen uppstått. Efter det har minnet för all framtid etsats fast i offrets hjärna och är i princip omöjligt att påverka.
System: Denna och alla andra nivåer av Dominate kräver ögonkontakt. En mätning av generation på karaktärer utförs och om den agerande spelaren vinner kan hon ändra en nyligen upplevd situation till någonting
annorlunda. Det får inte skilja sig allt för mycket från det riktiga minnet då det skulle innebära att på ett undermedvetet plan skulle det manipulerade minnet stötas bort. Exempelvis så skulle en karaktär som fått reda på att en annan har sett henne strida på ett känt Elysium kunna söka upp vittnet och få denna att tro att det aldrig var en strid, utan snarare en hetsig diskussion som slutade i att de skakade hand och utbytte artighetsfraser för att sedan lämna varandra i fred. Kraften kan endast användas på minnen som inte är äldre än 60 minuter gamla.
3 Mesmerize
Vampyren med den här kraften kan få personer i sin närhet att genomföra komplexa handlingar, med flera steg och detaljer.
System: Denna och alla andra nivåer av Dominate kräver ögonkontakt. Du säger Dominate 3 Mesmerize följt av din generation och om personen som du använder kraften på har sämre generation börjar en period där du beskriver vad du vill att personen ska göra.
Det måste vara tydligt och ju utförligare beskrivningen är desto bättre och smidigare kommer personen att göra som du säger.
Ett antal handlingar kan beskrivas, men kraften räcker bara i en timme.
Exempel: Ventruen Nisse använder Dominate 3 på Brujan Bempa, han har lägre generation än Bempa och säger; “gå ner till Domkyrkan och möt ett par Brujahs som kommer dit vid midnatt, ta emot det föremål som de vill ge dig och undersök det. Om det är något farligt så kontaktar du mig utan att ha med dig föremålet och om det inte är något farligt så tar du med dig föremålet
och ger till mig.” Bempa gör som han blir tillsagd.
Ett sådant kommando bryts om personen som du använder kraften på vet att föremålet ifråga är en bomb, men då bryts det när hon ska ta emot paketet nere vid Domkyrkan. Därefter blir hon mycket förvirrad över sina handlingar, men vet inte om att du använt en kraft på henne.
För att en karaktär ska lista ut vad som hänt behöver hon specialkunskaper och måste gå till spelledningen för att få “insikten” godkänd.
Fortitude
Alla vampyrer besitter förmågan att tåla mer än en människa och även läka skada snabbt, på grund av deras anatomi som skiljer sig från en människas. Vad den här kraften gör är att bejaka den delen av vampyren som tål och kan uthärda fysisk skada och smärta.
1 System: En spelare får plus 2 i sitt attackvärde p.g.a. sin förmåga att tåla stryk, detta är redan inräknat i ditt attackvärde du fick när du appade in.
2 System: En spelare får ytterligare plus 2 i sitt attackvärde p.g.a. sin förmåga att tåla stryk, detta är redan inräknat i ditt attackvärde du fick när du appade in.
3 System: En spelare får ytterligare plus 2 i sitt attackvärde p.g.a. sin förmåga att tåla stryk, detta är redan inräknat i ditt attackvärde du fick när du appade in.
Om två personer i en strid har samma attackvärde, vinner den med mest Fortitude.
Du blir även mindre känslig för aggreverad skada, se regler för agg-skada.
Obfuscate
1 Unseen Presence
Med erfarenhet, kan vampyren röra sig runt utan att bli sedd. Skuggor skiftar för att dölja henne och andra individer undviker henne utan att lägga märke till henne. Vampyren är inte osynlig, det är bara hjärnan hos dem som är runt henne som inte noterar henne.
System: Spelaren måste vara ur synhåll från iakttagare för att kunna aktivera kraften. Det betyder att hon måste runt ett hörn eller gå till en avskild plats. Så länge spelaren står helt still kan inte de utan Auspex eller de som har samma nivå av Auspex se henne, men när hon rör sig kan de som har samma eller en högre nivå av Auspex se henne (högre nivå av Auspex ser henne alltid). Man visar att kraften används genom att placera höger hand på vänster axel och visa med antal fingrar vilken nivå på kraften man använder, i det här fallet ett finger.
2 Vanish from the Mind’s Eye
Så kraftfull är vampyrens förmåga att försvinna att hon kan försvinna spårlöst mitt framför ögonen på en iakttagande individ. Viljesvaga individer förtränger snabbt händelsen. Vampyren är inte osynlig, det är bara hjärnan hos de som är runt henne som inte noterar henne.
System: Spelaren kan närhelst hon vill aktivera kraften och då genom att placera sin högra hand på sin vänstra axel och visa två fingrar. Hon är då så länge hon inte rör sig, helt osynlig för iakttagare utan Auspex eller med första och andra nivån av Auspex. När hon rör sig kan de som har samma eller en högre nivå av Auspex se henne.
3 Cloak the Gathering
På den här nivån av kraften kan vampyren även dölja andra individer. Hon låter då sin kraft svepa in dem som står nära och så länge de håller sig i hennes närhet förblir de osynliga för iakttagare.
System: Spelarna måste vara ur synhåll från iakttagare för att kunna aktivera kraften. Det betyder att de måste gå runt ett hörn eller gå till en avskild plats Så länge spelarna står helt still kan inte de utan Auspex eller de som har samma nivå av Auspex se dem, men när hon rör sig kan de som har samma eller en högre nivå av Auspex se dem (högre nivå av Auspex ser dem alltid).
De som den aktiverande spelaren väljer att dölja måste hela tiden ha kroppskontakt med henne. Man visar att kraften används genom att placera höger hand på vänster axel och genom att visa 1 finger i det här fallet, på alla utom den agerande som visar 3.
Exempel: Nosferatun Nicke har Obfuscate 3, och vill smyga in till furstens rum med sina två polare Bempa och Göran. De smyger runt ett hörn och han döljer dem med kraften, Göran och Bempa visar upp två fingrar, och har handen på Nickes axel, och Nicke visar upp tre fingrar över axeln. Men på vägen in springer de på Teodor, som har Auspex 2, Teodor ser inte Nicke, men han ser Bempa och Göran, (eftersom han har lika mycket i Auspex som de har i Obfuscate, och de rör på sig) och stoppar dem.
Potence
En kraft som ger vampyren en övermänsklig styrka, innehas främst av klanerna Brujah och Nosferatu.
Potence 1 ger + 2 i AV
Potence 2 ger sammanlagt + 4 i AV
Potence 3 ger sammanlagt + 6 i AV
Har du potence så kan du hålla fast personer så hårt att de måste börja slåss med dig för att komma loss.
Regel: Om du har mer i Potence och mer i AV så kan personen du håller fast inte göra någonting alls (fysiskt).
Om du har mer i Potence men inte mer i AV så hålls personen fast och måste gå dit du tar den eller stå kvar. Personen kan dock avbryta det hela genom att inleda en strid mot fasthållaren.
Exempel: Bempa har Potence 2 och AV 10. Arnold har ingen potence och AV 15. Bempa går fram bakom Arnold och tar tag i honom samtidigt som han säger “Potence 2″. Sen börjar Bempa dra med sig Arnold mot fursterummet. Arnold blir här rädd och inser att han måste fly, han säger “Attackvärde 15!”, eftersom Arnolds 15 är högre än Bempas 10 så kommer en strid att inledas med allt vad det innebär.
Om Bempa istället hade haft 20 i AV så hade han bara svarat: “20″ när Arnold sa “Attackvärde 15″ och Arnold hade snällt fått följa med Bempa in till fursten.
Presence
1 Awe
Vampyren kan tala för sig och verkar mer förtroendeingivande, hon eller han låter helt enkelt lite coolare än alla andra. Hennes förslag är mer värda att övervägas och det svårare att tycka illa om henne. Det är jobbigt att inte hålla med vampyren om det hon säger.
System: Antingen säger du Presence 1 Awe i en diskussion eller så visar du diskret en knuten hand där knogarna pekar bakåt och naglarna neråt. Personen eller personerna som du använder kraften på ska då spela på att det du säger ändå låter som en bra idé. Dock kan det ta ett tag och mycket snack att vrida någons åsikter helt och du kan inte få personen att gå med helt absurda saker, om hon har en väldigt fast åsikt i frågan eller saker som går emot hennes natur.
2 Entrancement
Den här kraften bänder andras känslor till att bli positiva till vampyren. Hon försätter dem i en falsk känsla av tillgivenhet och i
vissa fall även kärlek till henne. Offret behåller allt fritt tänkande och sin kreativa förmåga och är inte alls slaviskt bunden till henne, bara väldigt positivt inställd.
System: Du säger Presence 2 Entrancement och den positiva känsla du vill att personen skall känna för dig, följt av ditt mentalvärde. Om personen som du använder kraften på har lägre mentalvärde än vad du har, kommer han eller hon känna känslan t o m nästa lajvtillfälle.
3 Majesty
På den här nivån, kan vampyren öka sin övernaturliga utstrålning tusenfalt. De attraktiva blir paralyserande vackra; de oattraktiva blir skrämmande demoniska. Majesty fyller sina åskådare med universell respekt, tillgivenhet, rädsla, eller alla dessa känslor på en gång, i dem runt vampyren. De svaga faller ihop och lyder hennes minsta befallning, även de mest starka i sinnet har det svårt att neka hennes vilja. Individer som blir påverkade vågar inte gå emot henne och att höja sin röst mot henne är näst intill omöjligt. Att höja handen mot henne är otänkbart.
System: En “Mental Duell” utkämpas mellan den agerande karaktären och alla närvarande i hennes omgivning. De som förlorar den här duellen med mycket (har hälften eller mindre än mentalvärdet) faller omedelbart ner på golvet i beundran eller fruktan, andra, starkare individer, krälar inte i stoftet, men känner en oerhörd vördnad.
Den agerande karaktären visar att hon använder kraften genom att stå upp och sträcka ut armarna i en 27 graders vinkel från vardera sida av kroppen och säga högt och tydligt “Majesty” samt sitt mentalvärde.
Protean
1 Feral Claws
Vampyrens naglar förvandlas till långa rovdjursklor. Dessa klor är fruktansvärt vassa och hårda. De kan med lätthet riva en människa i stycken och kan även riva djupa märken i sten och metall. Besten är aldrig långt ifrån ytan när klorna är framme vilket innebär att dessa klor blir dödliga vapen mot andra övernaturliga varelser.
System: Spelaren spretar ut sina fingrar och kröker dem likt klor. Spelaren gör nu under strid aggreverad skada samt höjer sitt attackvärde med + 4 när klorna används.
2. Earth Meld
Vampyren kan på den här nivån smälta samman och bli ett med jorden som omger henne. Hon kan ligga på marken och helt sjunka ner för att försvinna helt från solens dödliga strålar. Då vampyren sjunker ner i marken blir hon ett med den och kan inte grävas upp. Skulle jorden där vampyren är begravd störas allt för mycket tvingas vampyren att återta fast form.
System: Spelaren sätter sig på huk och lägger armarna i kors över bröstet med öppna handflator på vardera axel för att visa att hon använder kraften. Den går att använda när som helst, men endast på oasfalterad eller annars täckt jord som skulle kunna rymma hela karaktärens volym. Kraften kan även användas under strid, se reglerna för freescape
3 Pack of the Beast
Vampyrer med denna kraft rör sig som ett, när de jagar i grupp, och strider som om de vore en del av samma enhet snarare än individer.
Man fruktar kanske inte en ensam varg, men de flesta fruktar en flock.
System: När flera spelare med denna disciplin slåss i grupp, behöver de inte halvera sitt attackvärde när de lägger ihop till sitt gemensamma attackvärde. Du får även +2 i attackvärde som räknas in i ditt grundvärde när du appas in.
Exempel: De tre Gangrellerna Göran, Greta och Gurra har alla Protean tre. De hänger i slottskogen, när, den eventuellt något övermodiga, Brujan Bempa traskar in. De anfaller honom, Bempa säger sitt attackvärde, som är 26, Göran har 15, Greta har 10 och Gurra har också 10. Tillsammans har de 15+10+10= 35, vilket slår Bempas 26, och de vinner. Hade de nu inte haft Protean tre, hade Greta och Gurra behövt halvera sitt attackvärde, eftersom de inte är lika duktiga på att slåss i grupp, d.v s. 15+5+5= 25 vilket hade gjort att Bempa klarat sig från attacken.
Quietus
Assamitklanen har traditionellt sett varit en klan fruktad för sin förmåga att utdela en tyst död till sina fiender eller för betalningen, kraften Quietus är en stor del av denna fruktan.
1. Silence of Fiery Blood
Assamiten kan ta bort alla ljud omkring sig.
System: Genom att säga “Quietus ett” och lägga ett pekfinger över läpparna gör Assamiten ett område runt sig tyst, inget ljud kommer ut från området vilket bland annat negerar användandet av Dominate. Kraften upphör om till exempel Assamiten pratar.
2. Baal’s Caress: (Blodsgift)
Genom att förbereda ett vapen med sitt eget blod kan Assamiten öka dödligheten för vapnet mångfalt, om än kortvarigt.
System: Om ett blodsgift är struket över ett vapen gör det aggreverad skada och räknas som det gör + 4 i AV förutom vapnets naturliga bonus. Giftet försvinner efter nästa strid.
3. Scorpion’s Touch
Denna kraft tillåter Assamiten att omvandla sitt eget blod till något som kan liknas syra och genom att spotta blodet på sitt tilltänkta offer kan Assamiten försämra sin motståndares chanser.
System: I mentalfasen kan Assamiten genom att säga “quietus 3″ och sen göra ett spottande ljud mot någon som befinner sig inom rimligt spottavstånd (inom ca 2 m) sänka AV på den påverkade med 4.